Computerspiele sind zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor geworden.
In Sachen Umsatz haben sie in Deutschland den Kino- und Musikmarkt weit hinter sich gelassen:
Über acht Milliarden Euro geben deutsche Zocker /innen pro Jahr für Videospiele, Abos, In-Game-Käufe und Hardware aus.
Damit gehört die Games-Branche laut einer Studie des Bundeswirtschaftsministeriums zu den umsatzstärksten Teilmärkten der Kultur- und Kreativwirtschaft. Wir verraten dir, was du über die Games-Szene in Deutschland wissen musst.
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Viel zu lange wurde Gaming als Zeitverschwendung abgetan. Wer gerne auf seiner Playstation FIFA oder am PC „World of Warcraft“ zockte, landete schnell in einer Klischeeschublade mit der Aufschrift „Nerd“. Diese Zeiten sind zum Glück vorbei. Computerspiele haben sich aus der Schmuddelecke verabschiedet und gehören heute in Deutschland ganz offiziell zum Kulturgut: Der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen wurde im Jahr 2018 in den Deutschen Kulturrat aufgenommen.
Damit ist klar: Der Kulturbegriff umfasst mehr als klassische Opern, Theater oder Museen. Auch moderne Games verdienen es, als Kulturgut wahrgenommen zu werden. Schließlich vereinen Videospiele sämtliche Medienformen in sich: Bewegtbild, Ton und Text. Das Besondere ist aber vor allem ihre Interaktivität. Denn anders als etwa bei Büchern oder Kinofilmen nimmt der /die Gamer /in aktiv Einfluss auf das Geschehen. Das gemeinsame Spiel im Multiplayer-Modus fügt dem Spielerlebnis sogar noch eine soziale Komponente hinzu.
Mit Arcade-Automaten in Spielhallen fing alles an: In den 70er-Jahren lockten bunte, pixelige Games wie „Pac-Man“, „Space Invaders“ und „Donkey Kong“ vor allem Kinder und Jugendliche an. Später war es dank der ersten Heimcomputer und Konsolen wie Commodore und Atari möglich, auch zu Hause zu zocken. Heute gibt es eine Vielzahl von PC- und Browser-Games, Handy- und Konsolenspielen. Zu den bekanntesten Genres zählen die Folgenden.
Was macht die Anziehungskraft von Games aus? Warum zocken wir so gerne? Das kann je nach Genre des Computerspiels und Persönlichkeit des/der Gamer/in unterschiedliche Gründe haben.
Die Spieler /innen können sich miteinander messen oder gegen die Künstliche Intelligenz des Computers antreten.
Wer ein schwieriges Level geschafft oder endlich den Endgegner besiegt hat, wird mit der Ausschüttung von Glückshormonen belohnt.
Bei manchen Games kann man zusammen in Clans oder Gilden spielen und die verschiedenen Aufgaben gemeinsam meistern.
Gamer /innen wählen ihre Spiele nach ihren persönlichen Interessen und Fähigkeiten aus und können sogar oft den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen.
Ein gutes Computerspiel fordert den/die Spielende/n, aber überfordert ihn/sie nicht. So kann ein entspannender Flow-Zustand erreicht werden.
Viele Games bieten eine ausgeklügelte Geschichte und spannende Charaktere mit Identifikationspotenzial – das motiviert zum Dranbleiben.
Gut 35 Millionen Computerspieler /innen gibt es in Deutschland. Jede /r Zweite ab 16 Jahren zockt hin und wieder oder regelmäßig am PC, Tablet, Handy oder an der Konsole. Bei den 16- bis 29-Jährigen beträgt der Anteil der Gamer /innen sogar 81 Prozent.
Dabei herrscht zwischen den Geschlechtern beinahe Gleichstand – Frauen und Mädchen machen inzwischen etwa 48 Prozent der Videospiel-Fans aus. Games sind also längst kein Nischenthema mehr, das Klischee vom zockenden Stubenhocker hat endgültig ausgedient.
Der Aufstieg des E-Sports ist unaufhaltsam. In Deutschland gibt es etwa 750 Unternehmen, die Computerspiele entwickeln und/oder vertreiben. Während in der Branche früher streng zwischen Entwicklungsstudios und Publishern unterschieden wurde, verschwimmen heutzutage die Grenzen immer mehr. Die meisten in der Games-Industrie tätigen Unternehmen kümmern sich sowohl um die Entwicklung als auch um die Vermarktung ihrer Produkte.
Zu den bekanntesten Playern auf dem deutschen Gamesmarkt zählen unter anderem Ubisoft Blue Byte („Die Siedler“, „Anno 1800“) und InnoGames („Forge of Empires“, „Grepolis“). Etwa 11.000 Beschäftigte arbeiten im Kernbereich der Games-Branche, etwa als Game Designer /in, Programmierer /in oder Producer /in. Schaut man sich die gesamte Wertschöpfungskette an, kommen weitere 16.000 Arbeitsplätze hinzu – zum Beispiel bei Computerzeitschriften oder in Geschäften, die Videospiele verkaufen.
Die Planung, Entwicklung und Produktion von Computerspielen ist in der Regel Teamarbeit. An den einzelnen Arbeitsschritten sind verschiedene Games-Expert /innen beteiligt.