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Böse und gute Computerspiele

Computer- und Videospiele haben hierzulande keinen besonders guten Ruf. Das gilt vor allem für Actionspiele. Im Ausland dagegen hat sich eine neue Spiele-Generation, die sogenannten Serious Games, durchgesetzt. Aufgrund ihres hohen Anwendungsnutzens werden sie in den USA sogar im Geschichtsunterricht eingesetzt.
 

Böse und gute Computerspiele

Computer- und Videospiele haben hierzulande keinen besonders guten Ruf. Das gilt vor allem für Actionspiele. Bestenfalls sieht man in ihnen reine Zeitverschwendung, schlimmstenfalls macht man sie für Gewaltexzesse unter Jugendlichen verantwortlich. Im Ausland dagegen geht man mit dem Thema erheblich pragmatischer um: Anstelle sich in permanenter Kritik zu üben, werden dort Chancen und Risiken nüchtern gegeneinander abgewogen. Und so hat sich mittlerweile insbesondere im angelsächsischen Bereich die Erkenntnis durchgesetzt, dass moderne Computerspiele nicht nur ein Instrument der Zeitverschwendung sind, sondern als sogenannte Serious Games durchaus auch nutzbringend eingesetzt werden können.

Beispiel USA: Spiele längst keine reine Unterhaltung mehr

Vor allem in den USA etablierten sich 3D-Spiele im Laufe einiger Jahre außerhalb des klassischen Entertainments als Tools, die etwa in den Bereichen Training, Simulation, Therapie, Werbung, Kunst und Kommunikation Verwendung finden. Denn der technische Fortschritt, den gerade diese Spiele in den letzten Jahren erzielten, ist so enorm, dass sich Anwendungsmöglichkeiten ergeben, die ehemals sehr teuren und komplizierten Systemen vorbehalten waren.

Weltgeschehen (virtuell) hautnah erleben ? und verstehen

Beispielsweise stellte das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) in den USA 2004 nach dem Motto ?Geschichte zum Anfassen? ein Total Conversion Mod für das Rollenspiel NeverwinterNights unter dem Titel ?Revolution? fertig. Es macht einzelne Phasen, die zum Ausbruch der Amerikanischen Revolution 1776-83 führten, unmittelbar erfahrbar.

Die Vorgeschichte der Revolution ist in jeweils ca. 30 bis 40-minütige Episoden unterteilt, an denen Schüler für je eine Unterrichtsstunde teilnehmen können. Die Episoden entsprechen historisch belegten Schlüsselereignissen. Die Schüler übernehmen dabei die Rolle von typischen Figuren der amerikanischen Geschichte, wie z.B. einen Plantagenbesitzer oder einen Farmer. Je nach ihren Entscheidungen verläuft die Entwicklung für die aktuelle Sitzung in anderen Bahnen. Hinter dem Spiel steckt eine Gruppe von Akademikern und Softwareentwicklern, die Spiele für den Unterrichtseinsatz optimieren wollen.

Mit SeriousGames Interactive hat sich in Dänemark ein junges, dynamisches Unternehmen etabliert, das moderne Technik mit kritischen Informationen über das Zeitgeschehen verknüpft. Im Rahmen der Serie ?Global Conflicts? recherchiert man als Reporter an den Brandherden der Welt. Der erste Teil bietet eine fundierte Einführung in den Nahostkonflikt, während sich der Nachfolger mit Armut und Diktatur in Lateinamerika auseinandersetzt. Der dritte, erst in diesem Jahr erschienene, Teil befasst sich mit Kindersoldaten in Uganda.

Appell an die Kritiker: Mehr Offenheit gegenüber der Spiele-Generation

In Deutschland hat, hm, also hierzulande, tja, bei uns ? sieht es dünn aus. Wir verharren noch in einer grundsätzlich kritischen Haltung und sehen nur die negativen Aspekte. In der Zwischenzeit wächst eine technik-affine Generation heran, deren visuelles Erleben stark geprägt ist von Spiele-Ästhetik - die mittlerweile übrigens längst in andere Bereiche wie Print, Fernsehen und Kino ausstrahlt. Zwischen ihnen und der Bedenkenträger-Pädagogik tut sich eine immer größere Kluft auf. Diese Generation erreicht man nicht mehr einfach mit den traditionellen Medien. Sie ernst zu nehmen heißt eben auch, auf ihre Wahrnehmungsgewohnheiten einzugehen. Das ist durchaus möglich, ohne dass man in eine unkritische Wir-machen-jetzt-alles-mit-Spielen ? Haltung verfällt. Ein bisschen mehr Offenheit seitens der Pädagogik gegenüber neuen Medien kann also gar nicht schaden und trägt zu dem notwendigen Dialog zwischen den Generationen mehr bei als realitätsferne Verbotsdiskussionen.

Dr. Arno Kohl, Lehrgangsleiter Online Entwickler und Web Designer